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松明ブログエントリー案内
2037-01-29-Thu  CATEGORY: 松明ブログ エントリー案内
  日頃から「ブログって過去記事があまりにも参照しにくすぎる!!」と思っているので一番先頭にこのブログのカテゴリ(ブログの右の柱の下の方にあります)からオススメ記事など紹介させて頂きます。


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発達障害についてtogetterまとめ
 発達障害当事者(ASD)による発達障害についてなどのツイートまとめです。
能力と特性によって人をパターン化して考える
 WAIS-III(知能検査)を用いた人のパターン分類


   ・ラグナロクオンライン
あるWizのラグナロクオンライン昔語り
 昔ウィザードだったおじいさんの昔語りです。
DPS=火力職? MMOの方言について
 最近(2018)よく見る「DPS」という単語についての話。

   ・ゲームとオタク文化
二次裏ゲーム配信の歴史
 主に二次裏系に重きを置いたゲーム配信の歴史です。
諸君 私は横スクロールアクションが好きだ
 HELLSINGネタです。
「実を言うと地球はもうだめです。」最終兵器彼女改変ネタ
 最終兵器彼女のセリフの改変ネタです。ツボに来るものもあるかも。
シュレディンガーのぴこ
 某氏が呟いた一言を検索して知った概念です。もっと知られるべき。
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 大魔界村と超魔界村の武器を擬人化した魔界村学園という……頭のおかしい企画です。ネタがディープすぎるので相当やり込んでないとどうしてそういう設定になっているのか分からない部分が多々あると思われます。
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 一時期ツイッター上を騒がせた2ch上での投稿についての話。
ネーミングセンス
 最近の所謂DQNネームと西尾維新さんのネーミングセンスを比較してみました。(さりげなく最近(2011年10月17日現在)検索でこのエントリに来る人が異様に多いです)
鞠音シナリオ
 いわゆる一発ネタです。タイトルでビビッと電波を受信したら開けてみるといいでしょう。


   ・動画
マリオ3一機縛り
動画にして投稿してみました。


   ・ゲーム攻略
 現在(2011年10月17日)
超魔界村松明縛り魔法禁止2周
忍者龍剣伝20分切りRTA
Winter Bell(Flashゲーム)
の攻略記事があります。


   ・実況報告
07年4月28日 43回目第1回jun避難所ゲーム大会ロックマン2タイムアタック
ヌルめ(一発のアタックで40分切りたい人向け)ですがロックマン2のTAの参考にどうぞ


   ・配信設定
MG124CX音まわりのルーティング配線しなおし
MG124CX等のミキサーを使っていてなおかつPCの再生リダイレクトをミキサーに入れながらもミキサーへの入力音をPCにも返したいが、でもループさせたくないけどオーディオI/Fは持っていない、というおかしい使い方をしたい人にとっては参考になる、かも。


   ・カラオケの話題
JOY SOUNDのうたスキによるCROSSO(元JOY wave)の「アフレコ!」なるサービスをご存じだろうか?
アニメとか好きで芝居とか演技とか好きな人にはオススメのサービス。




※同名の配信者さんについて
名前の由来が同じである為誤解される場合がある様ですがUstreamで配信されているという方とは別人です。



※板松 秋の作家活動については松明堂にて情報を公開しているのでそちらを参照して下さいませ。

超能力が存在すればいいのに。異世界に召喚されればいいのに。異世界に召喚されればいいのに。




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二次裏ゲーム配信の歴史
2019-01-03-Thu  CATEGORY: ゲームとオタク文化
平成のネット史という番組を見て「自分の知っている分野の事を文字に残しておかないといけないなあ」と思ったので2006年頃からのゲーム配信の歴史について簡単にまとめておく事にする。

自分が二次裏出身なので特に二次裏での話がメインになる。周辺の事情として

・PeerCast
・なんでも実況
・ニコニコ生放送
・YouTube Live
・Twitch

についても多少触れる。

まず簡単に年表をまとめておく。自分の知っているのが2006年からなのでそのあたりから。
多分2006年~2018年という範囲で二次裏のゲーム配信の流れを把握している人は少ないと思うのでそのあたりの資料になるだろうと思う。
(日付はあやふやなものも多いので大体で捉えてほしい)


***************************************************************


2003年5月
Windows Media Encoderがリリースされる

2003年11月
ゲームセンターCX放送開始

2005年頃
PeerCastを用いてなんでも実況板等でゲーム配信が始まる

2006年夏以前
mayで配信が始まる(mayではラジオが主流だったとの事?)

2006年夏頃?
junでWMEでのゲーム配信が始まる(当時のjunはレス保存数が十分あった)

2006年秋頃
junのゲーム配信が盛んになる

2006年12月
Wii版バーチャルコンソールサービス開始
Skype 3.0がリリースされる

2006年12月
ゲーム配信のせいで鯖が重くなっているという意見が強まる
配信が自主規制され議論スレが連日立つ

2006年12月下旬
ゲーム配信の避難所として個人鯖が立つ

2007年1月以降
避難所に多くの配信者が移りjunには少数の配信者が残るのみとなる
避難所ではテキスト配信からマイク配信に主流が移り大いに盛り上がる
避難所では次第に独自の文化が形成されていく
mayやimgでもゲーム配信が行われ始める

2007年3月
ニコニコ動画に初のゲーム実況動画が投稿される

2008年頃
P2Pソフトの影響で一部のISPで上り回線速度規制が行われ始める
これにより鏡が出されにくくなるもののこの頃はある程度支援が受けられた
ニコニコ動画でゲーム実況動画が流行る

2008年12月
ニコニコ生放送(ユーザー生放送)が始まる
ニコ生に移住する配信者も現れる

2009年頃
視聴者が配信に慣れ始め少しずつレスが減り始める
スレ文の冒頭に「配信」と付ける事が慣習化される

2009年6月
Skype 4.1がリリースされる。画面共有機能が実装される。

2010年頃
一部配信者の間でKoToEncoderが使われ始める
一部配信者の間で棒読みちゃんが使われ始める

2011年春頃
二次裏にて一個人による大規模な回線提供が始まる
以後鏡支援出来る人がどんどん減少していく

2011年4月
YouTube Liveが始まる

2011年6月
Twitchが始まる

2012年9月
OBSがリリースされる

2013年4月
Wii U版バーチャルコンソールサービス開始

2013年頃?
一個人による大規模な回線提供が終わる
鏡支援出来る人はいなくなっており人が集まっても席が確保出来なくなる


2014年頃?
mayで模型配信が流行る(当時ストリーミングでは一番との話?)
配信雑談スレで模型配信の話題が多数を占める
模型配信と一部の配信以外ではスレが伸びなくなる

2014年2月
PS4が発売されシェア機能で誰でも手軽にゲーム配信が出来るようになる

2014年4月
WindowsXPのサポートが終了
WME、KTEでの配信はWin7でしか出来なくなる

2015年頃?
mayの配信の主流がYouTube Liveなどに移行していく
これにより席の確保の問題はなくなるものの既に過疎状態
スプラトゥーンなど個別のスレで独自に配信が行われる様になる

2015年7月
Windows10リリース
Win7から乗り換えた配信者がWMEやKTEが動かず配信できないといった事が起こる

2015年10月
レトロフリーク発売
レトロゲーム配信でエミュではないかというレスが無くなる

2016年頃
mayではこの頃には多くの配信でレスがほとんどつかなくなる

2016年11月
ニコニコ生放送の放送時間延長が無料になる

2016年12月
RTA in Japanが開催されTwtichで配信される

2017年9月頃
imgでTwitchによるダクソ3、Bloodbone配信が流行る

2018年9月
ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Onlineサービス開始

2018年秋以降
mayでFF15の配信が流行り2000レスを頻繁に叩き出す



***************************************************************



以下に多少解説を付けていく。







2003年5月
Windows Media Encoderがリリースされる

2003年11月
ゲームセンターCX放送開始

2005年頃
PeerCastを用いてなんでも実況板等でゲーム配信が始まる

2006年夏以前
mayで配信が始まる(mayではラジオが主流だったとの事?)

2006年夏頃?
junでWMEでのゲーム配信が始まる(当時のjunはレス保存数が十分あった)

2006年秋頃
junのゲーム配信が盛んになる



WMEが公開されたのは2003年5月で、最初期のエンコーダーはWMEのみであった。

2006年当時の二次裏のサーバーの様子は2019年現在とは異なっており、この頃のjun鯖はサーバーが出来たばかりで活気があった。

二次裏においては、まずmayで、主にラジオ配信が行われていたという話を聞いている。これは主にPCスペックの問題と回線速度の問題だろうと思われる。
当時の一般的なPCスペックについて書くと、2006年7月にCore2シリーズが出たばかりで当時のバリューゾーンのPCはPentium4 2~3GHz程度が当たり前だった。このあたりのスペックのPCで動画のエンコードをしようと思うと解像度640x480くらいでは5fps程度しか出ず、もっと解像度を落としたりその他の工夫が必要だった。
このあたりの詳しい話は実況関係のノウハウまとめも参考。

2006年当時は光回線はまださほど普及しておらずADSLを利用する人が多かった。また、500kbpsほどの下り速度が出ない人もそれなりにおり、これに配慮しながら配信する必要があった。
音声のみの配信であればエンコードも軽く、速度も下りで32~64kbpsも出れば十分である。

ゲーム配信をしようと思うと当時のハイスペックマシン(か相応の知識)と高速回線の両方を持ち、かつポートが開放出来る環境の人のみ可能だった。
この頃は動画を個人が配信出来るという事を知る人自体が少なく物珍しがられた。

YouTube LiveやTwitchが普及した今となっては知らない人も多いが、WMEでの配信では個人の回線を視聴者に提供しなければ見れない為に配信者一人では400kbps程のビットレートを設定すると2人~30人分がせいぜいで、数百人という視聴者が席を奪い合う状況だった。
そのために作られたのがkagami.exe(開発したのはなんでも実況のコミュニティの人だろうか?)というソフトで、光回線などの高速回線を持つ第三者がポート開放されているPCからWMEからの配信をミラーしてより多くの視聴者に配信する事が出来た(通称鏡さん)
個人の回線を他人から提供してもらって見せてもらっているというシステムを理解していない人もおり、しばしば雰囲気が悪くなる原因にもなった。

この時期以前の配信リレーを行う為のソフトであるPeerCastは視聴者全員がリレーする方式であり、ポート開放が出来ていない事を示すポート0の人はキックされて視聴すら出来ないのが当たり前だった。
ポートの開放は初期の配信とは切っても切れない関係で、ポート開放が行えなければ実質的に配信を行う事も、鏡支援をする事も不可能だった。技術的にもそれなりに難易度が高い為に足切り的に機能し、小中学生が配信する様な事はニコニコ生放送が始まるまで無かった。
ポート開放が出来ない環境からの配信は、kagami.exeにpush配信機能が実装されてからになる。

また、WMEを使った配信では共通の事だが、エンコードにかかる時間に加え、映像をリレーしていく為に配信者のプレイが視聴者に届くまでにおよそ20秒~1分ほどラグがあった。
PeerCastでは配信者からのストリーム映像が何人もの視聴者を経由してリレーされていく為に配信の映像が視聴者に届くまでのラグがより大きかった。その為よりラグの少ない配信者に近い位置(通称「上流」)に接続されるまで再接続を繰り返すといった事もままあった様だ。

配信者目線では何かのハプニングが起きた時、それに対してのリアクションが書き込まれるのに一分ほどかかるのでその間をどう保たせるかに気を遣った。
この問題は後々レスがつかなくなる時期に深刻化する。


ざっくり日本のストリーミング配信史
https://anond.hatelabo.jp/20151011183305

PeerCast系、なんでも実況系の配信の歴史についてはこちらを参考にさせて頂きました。







2006年12月
Wii版バーチャルコンソールサービス開始
Skype 3.0がリリースされる

2006年12月
ゲーム配信のせいで鯖が重くなっているという意見が強まる
配信が自主規制され議論スレが連日立つ

2006年12月下旬
ゲーム配信の避難所として個人鯖が立つ

2007年1月以降
避難所に多くの配信者が移りjunには少数の配信者が残るのみとなる
避難所ではテキスト配信からマイク配信に主流が移り大いに盛り上がる
避難所では次第に独自の文化が形成されていく
mayやimgでもゲーム配信が行われ始める



一連の流れはjun鯖での話になる。
当時サーバーが重くなる事がよくあったがその原因として夜の時間に複数ある配信スレがどれも数百レスを超えて伸びる為に目立ち、重くなる原因として叩かれ始める。また当時はスレ文の始めに「配信」と付ける習慣がなく、配信に興味のない人がレス数が多いので開いてみたら配信スレだったという事がよくあった為により反感を買ったのだろうとも言われる。
このあたりの事情もあり、おおよそ2009年前後からカタログで配信スレとわかるようにスレ文の頭に「配信」と付ける事が慣習化される事となる。

12月に入ると配信に対する叩きが激化し配信議論スレと銘打った配信叩きスレが常時立つようになる。この影響を受けて配信を自粛する配信者が多く見られるようになった。
なぜそこまで配信が叩かれたのかを理解する為には二次裏では個人が目立つ事を忌避する特殊性があった事について述べる必要があるだろう。おおよそ2009年頃にはこの風潮は無くなっていたが、2006年当時は「二次裏にいる人は皆としあきである」という概念が強くあり、特定の個人が目立つ行動をした場合「クソコテ」と呼び叩くという事が行われていた。
そのために特定の個人がゲーム配信をしてもてはやされているという状況に一部の住民が反発したのである。
(私見だが二次裏系の画像掲示板は当時としては配信にかなり向いた仕様だったと思う。しかしながら文化が配信の発展をかなり阻害していた様に思う)

その流れの中、ある個人が配信の為の二次裏派生の避難所として個人サーバーを立てた。以後二次裏系の配信者と支援者視聴者の多くがここへ移住していく。

当時の二次裏系のゲーム配信はマイクを使ったものは無く、配信者が何かを伝えたい時はその都度テキストを開いてタイピングしていた。これは自分の声を配信に載せるのはせっかくのゲームBGMを邪魔する事になってしまう為によくないだろうと思われていた事に加え、前述の個性の主張に対して厳しい風潮が大きかった。また、マイクを使った配信は技術的な難易度が高く手を出せない人が多かった事も大きい。
当時マイクを使った配信自体はあったものの、それはラジオ配信としてトークをメインに据えたもので、これは全体としてはごく少数だった。

そんな中、2006年3月頃避難所でskypeを用いたトーク配信が行われた。
これまで配信者同士が交流する事はほぼ無く、通話する手段はおろか連絡を取る手段も一部個人のサイトの掲示板のみだったのだが、二次裏系としては初めて配信者同士の通話が配信された。この影響で各配信者はマイク配信環境を整え始め、ゲーム配信でもマイクが使われ始める様になった。
ただし、一部にゲーム配信には配信者の声はいらないという声が根強くあり、テキスト配信は存続し続けた。

当時のskypeは通話者の声以外を消す技術がまだ実装されておらず、発話した時に自分の声が相手から返ってくる現象(トークバック)がしばしば見られ、使用しているPCによっては改善不可能な場合もあった。しかもトークバック現象は原因となっている側からは観測する事が出来なかった為に気付いて直す事が難しかった。
これら通話上の問題に対応する為にskype通話配信を行う場合はBGMをオフにするなどの対策がとられた。
この技術上の問題はSkype 4.1がリリースされる2009年頃まで続く。

他の配信コミュニティと同じくマイク配信によって配信者のキャラ付けは強まり、タレント化が進んだ。
また、避難所自体が個人の立てたサーバーであり開かれた場所ではなかった事も手伝って独自の文化が形作られていく事となる。

詳細は知らないものの、mayやimgにおいてもこの時期に前後してゲーム配信が行われ始め、以後長く行われていた様である。







2007年3月
ニコニコ動画に初のゲーム実況動画が投稿される

2008年頃
P2Pソフトの影響で一部のISPで上り回線速度規制が行われ始める
これにより鏡が出されにくくなるもののこの頃はある程度支援が受けられた

2008年12月
ニコニコ生放送(ユーザー生放送)が始まる
ニコ生に移住する配信者も現れる

2009年頃
視聴者が配信に慣れ始め少しずつレスが減り始める
スレ文の冒頭に「配信」と付ける事が慣習化される

2009年6月
Skype 4.1がリリースされる。画面共有機能が実装される。

2010年頃
一部配信者の間でKoToEncoderが使われ始める
一部配信者の間で棒読みちゃんが使われ始める




2006年12月に始まったニコニコ動画から2年後の2008年12月末からニコニコ生放送のユーザー生放送が始まる。
しかし、当時二次裏系コミュニティからはニコニコ系コミュニティは2chと同じ扱いをされており話題に出すことすらはばかられる状況だった。その為、始まった当時はニコ生との相互の影響は薄く、二次裏系のゲーム配信は見るがニコニコはそもそも登録すらしていないという人もざらだった。

その為表立ってニコニコでどうという情報交換は行われなかったが、実際にはニコニコへの移住者もいただろうと思われる。逆は数が相当少なかっただろうと思われるが。
二次裏系では反応が悪いがニコニコではヒットするという例もあった模様。

WME系の配信では配信に対してリアクションが得られるまで30秒~1分程度時間がかかったが、ニコ生の場合はラグがほとんど無く数秒~10秒程度でリアクションが得られた。
これは個人の配信においては画期的だったのだが、ニコ生で初めてストリーミング配信を見る、行うという人も多かった為あまり知られていなかった様だ。
それ以上に30分制限、枠の確保が難しいなどの問題から不満が噴出していた模様。

この時期は二次裏系配信の主流は二次裏派生の個人サーバーと、mayにあった。個人サーバーの存在を知らない層とその独特の雰囲気になじめない層がmay(もしくはimg)にいた。
2008年頃には個人サーバーではおおよそゲーム配信はやり尽くされておりレスが減少していた。一方mayにはまだ勢いがあったものの、次第にこちらでもレスが減少していく。
これはすべてのゲーム配信コミュニティに共通の現象である。

WME系の配信では配信内容のリアクションを得られるまで30秒~1分程度かかる為に、配信中に何か面白い事が起こってもそれに対するレスが得られるまで1分程度間をもたせる必要があった。配信によっては面白い事が起こったにもかかわらず全くレスが付かないという事もままあり、その為レスが付く事を期待して1分程度待つものの何もレスが付かずテンポが悪くなりさらにレスがつきにくくなるという悪循環に陥る事もあった。当然配信者のモチベーションはかなり下がってしまいなおレスは付きにくくなる。
この点ニコ生の場合反応のあるなしが10秒程度で分かる上、ブラウザを更新せずともコメントが書き込まれた瞬間に表示されるのでテンポを損なわずに進行できる上、付かないレスを求めてブラウザの更新を繰り返さなくて良いという利点があった。

skype4.1から画面共有機能が実装され、個人間であればエミュレータでのゲームプレイやキャプチャ画面を一緒に見ることが出来るようになった。身内でゲーム配信をして楽しむ人もいたろうと思う。

この時期FCやSFCのゲーム配信ではエミュレータではないか?と疑うレスが付きスレが荒れることがしばしばあった。しかし、これは新作を配信する事に対する様なゲーム配信に対する批判ではなく、違法にROMファイルをDLしているのではないか?という主張で実機でプレイしている事を証明する様要求するものだった。
この種類の荒らしは2015年にレトロフリークが発売され多くの人が手軽にレトロゲームを問題なくプレイする事が出来るようになるまでしばしば現れた。
(どうでもいいネタだがこのあたりの話がHELLSING改変ネタに一部盛り込まれている)

ニコニコ生放送の影響で配信向けのソフトが多数作り出され始めた。
そのうちニコ生の環境に依存しないものが二次裏系の配信界隈でも使われ始める。レス読みに棒読みちゃんが使われ始めたのもおおよそこの時期だと思われる。

比較的安定した時期で継続的に様々なゲームが配信されていた。
若干鏡支援が受けられにくい事もあったがそれ以上に支援者がいたためあまり困る事はなかった。


ニコニコ大百科 ゲーム実況
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%AE%9F%E6%B3%81


ししょうのブロマガ
ゲーム実況というジャンルについて(歴史など)
https://ch.nicovideo.jp/sisyou/blomaga/ar68139


ニコニコでのゲーム実況の歴史についてはこちらを参考にさせて頂きました。







2011年春頃
二次裏にて一個人による大規模な回線提供が始まる
以後鏡支援出来る人がどんどん減少していく

2011年4月
YouTube Liveが始まる

2011年6月
Twitchが始まる

2012年9月
OBSがリリースされる

2013年4月
Wii U版バーチャルコンソールサービス開始

2013年頃?
一個人による大規模な回線提供が終わる
鏡支援出来る人はいなくなっており人が集まっても席が確保出来なくなる


2014年頃?
mayで模型配信が流行る(当時ストリーミングでは一番との話?)
配信雑談スレで模型配信の話題が多数を占める
模型配信と一部の配信以外ではスレが伸びなくなる

2014年2月
PS4が発売されシェア機能で誰でも手軽にゲーム配信が出来るようになる

2014年4月
WindowsXPのサポートが終了
WME、KTEでの配信はWin7でしか出来なくなる



2011年春頃mayで大きな出来事が起こる。
ある一個人が席数にして数千席という単位の鏡を、ブラウザからアクセス出来る状態で常時開放するという事を始めた。これにより回線速度が出ない、ポート開放が出来ないなど、鏡支援がなければ成立しなかった配信者でも安心して配信出来る様になった。
しかし、ブラウザから誰でも利用出来た為に二次裏外部から使われる事もあった。

これの最も大きな影響はそれまで配信者を支援していた鏡さんが要らなくなった点にある。
WMEやKTEを用いたゲーム配信において何十、何百という席を確保する為には何人もの鏡さんによる支援が必要で、そのためにはポート開放の問題をクリアしかつ高速回線を持っている必要があった。
これは配信者予備軍といえる存在で、配信を行う為にはそれなりのスペックのPCと技術が必要だったが一番の壁となるポート開放の問題がクリア出来ている為にやろうと思えばその日のうちに配信が始められる環境が整っていると言える。
このステップを踏んで配信を始めるという人が2006年からこの時期には数多くいたのだが、この超大型鏡様の台頭により断絶が生まれる事となる。
この後徐々にmayでは鏡支援をする人がいなくなり、席数が足りなくてもこの超大型鏡様を借りればいいじゃないか、という流れになるようになった。

ところが2013年頃突如この超大型鏡様がいなくなる。
多くの配信で席数不足が起こるも、鏡支援出来る人自体がかなり少なくなっており見たい人すら見れない状況が頻繁に起こる。
過去この様な場合は新しく鏡支援を始める人が現れたが、この頃にはわざわざ二次裏でゲーム配信を見なくとも他の選択肢が山ほどある状況だったためゲーム配信自体が過疎り始めた。

この時期に流行り始めたのが模型配信と一部配信者の勢力である。
一説によるとこの時期のmayの模型配信はインターネット上での模型関係のストリーミング配信では最も大きなコミュニティだったと言われる。配信雑談スレは実質的に模型配信雑談スレとなっている事も多かった。
もうひとつの勢力は長期的に定期配信を続けた配信者による勢力で、数百という単位のレスが付くのは模型配信かこちらか、という状況だった。
その他のゲーム配信は視聴者が来ずレスも付かず、という事が常態化し配信中に愚痴を言う者も珍しくなくなった。

模型配信はUstreamを使う事で席数を確保し、一部配信者勢力は相互の結びつきが強かった為に身内に鏡支援するという形で席数を確保した。

その後PS4の発売で配信がより広く一般に行われるようになり、同時期XPのサポートが終了した事によりWindows8以降のPCではWME、KTEが動作しない為にWMEを使った配信は廃れていった。
2020年1月にはWindows7のサポートも終了する為、この時期にWME系の配信はほぼ消滅するものと思われる。





2015年頃?
mayの配信の主流がYouTube Liveなどに移行していく
これにより席の確保の問題はなくなるものの既に過疎状態
スプラトゥーンなど個別のスレで独自に配信が行われる様になる

2015年7月
Windows10リリース
Win7から乗り換えた配信者がWMEやKTEが動かず配信できないといった事が起こる

2015年10月
レトロフリーク発売
レトロゲーム配信でエミュではないかというレスが無くなる

2016年頃
mayではこの頃には多くの配信でレスがほとんどつかなくなる

2016年11月
ニコニコ生放送の放送時間延長が無料になる
ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータが発売される

2016年12月
RTA in Japanが開催されTwtichで配信される

2017年9月頃
imgでTwitchによるダクソ3、Bloodbone配信が流行る


2018年9月
ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Onlineサービス開始

2018年
mayでFF15の配信が流行り2000レスを頻繁に叩き出す




WME系の配信は回線速度の問題とソフトウェアの不便さ、更にWindows8以降では動作しない事も手伝って配信の主流がOBS等を用いたYouTube LiveやTwitchでの配信に移行していく。
YouTubeやTwitchでの配信はURLを1クリックするだけで配信が見られた一方、WME系の配信は再生プレイヤーを立ち上げコピーしたURLを入力しなければならず、この一手間を嫌ってWME系の配信スレはすぐ閉じてしまうという話も聞くようになる。

マシンスペックの向上、光回線が一般的になった事、ポートの開放が必要なくなった事で配信自体が何ら難しいことではなくなり注目されなくなると共に個別のスレで配信が行われるなど新たな動きも起こった。

レトロフリークの発売により手軽にレトロゲーム配信が行われるようになり、これ以後レトロゲームの配信に対してエミュレータの違法性を指摘するレスは一切見なくなる。
また、5年ぐらいかけて徐々にニコニコの話題がmayでされるようになりURLが貼られる事も珍しくなくなる。


近年のゲーム配信の動きは詳しくなくこれ以上は明記出来ず。








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大きな流れを見てみると




2004年12月
PeerCastで個人のゲーム配信が生まれる



2005年
なんでも実況でゲーム配信が流行る



2006年
junでゲーム配信が流行る



2007年
二次裏派生の個人サーバーでゲーム配信が流行る



2008年頃
mayでゲーム配信が流行る



2008年12月末
ニコニコ生放送(ユーザー生放送)が始まる



2011年
一個人による超大型鏡様の登場
YouTube Live、Twitchが始まる



2013年
超大型鏡様が消える(鏡支援が得られなくなる)



2014年
ゲーム配信衰退、模型配信が流行る



2015年以後
配信の主流がYouTube Live, Twitchに移行



……





という感じだろうか。
配信がありふれたものになってからだいぶ経つが、初期の頃をよく知る人は少ないだろうから今回文章に起こせてよかったと思う。
ありがたい事に他のコミュニティの歴史をまとめている方もいて、そちらと併せて読めば全体像が把握出来るかと思う。








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おまけ


■「実況」の意味の違い

二次裏では初期の頃はゲーム配信の事は「ゲーム実況」と言った。
「実況」という言葉は実はネット上の方言で、コミュニティによって意味が異なった。


PeerCastなん実方面では「掲示板にレスする」事を「実況する」と言った。
 ex."面白くない配信は古参でも実況されないのは当たり前だろ"
参考URL:https://www20.atwiki.jp/listenerspecajp/pages/67.html
今からPeercastでゲーム実況配信Wiki 用語集 > 実況



二次裏方面では「配信する」事を「実況する」と言った。
 ex."本日午後6時から実況を始める予定でしたが本日は実況不可能となってしまいました"



ニコニコ方面では「マイクで喋る」事を「実況する」と言った。
ex."ゲームそのものを見たい人にとって実況は邪魔になりかねない"




■配信者と視聴者のコミュニケーションのとり方の違い

PeerCastなん実方面ではスレがそのまま長く残るので、1つのスレで複数の配信のレスをごちゃまぜに書いていた。もちろんどれが誰の配信へのレスなのか分かりにくい問題はあった模様。
画像のやりとりは外部のuploaderが使われた。


二次裏方面ではスレは数時間で消えるので配信者がスレを立て、消滅の時間に合わせて新スレに移行した。配信者がスレを立てるまで連絡を取る手段が存在しない事は珍しくなかった。
画像掲示板なので画像はレスの左に添える事が出来る。


ニコ生方面では配信の上にコメントが流れるのでコメント取得ツールが進化した。延長が無料になるまで30分毎に枠取り作業をしなければならず視聴者も移行操作をしなくてはいけなかった。
配信中に画像をやり取りする事はほとんど行われない。




■回線確保の違い

PeerCastなん実方面では全員が配信をリレーする為ポート開放が出来ない者は忌避された。回線速度が遅くとも原理的には1席リレー出来るならば全員が見れる理屈である。上流が切断するとリレーを再構築するまでバッファし見れなかった。


二次裏方面ではkagami.exeを用いて回線を提供する鏡様方によって配信は長く支えられていた。席が一杯になった場合視聴者はスレにビジーである旨を書いて新たな鏡様の到着を待つしかなかった。


ニコ生方面では視聴者が配信を見れないという問題は一切発生しない。ただしメンテナンスの時間は配信が出来ない。




■匿名性の違い

PeerCastなん実方面では配信者がHNを名乗る事は普通で、何か面白い事件が起こればwikiに情報が追加されていった。


二次裏方面では配信者がHNを名乗ったり個性を主張する事はあまり良く思われなかった。wikiに配信者の情報をまとめるなどはもってのほかであった。


ニコ生方面ではそもそも全員にHNがあり、視聴者は匿名コメントにするかユーザー情報を公開した状態にするか選ぶことが出来る。またコメントにコテハンを付けることも出来る。面白い事が起これば配信者のニコニコ大百科に情報が追加される事となる。




■配信の見つけ方と録画の違い

PeerCastなん実方面にはイエローページというものが存在する。複数の配信を一覧にして並べたテレビ欄の様なもので、新しくイエローページの稼働が開始したり諸事情で停止したりした。
PeCaRecorderという自動録画ツールがあり、配信を始めたタイミングで自動的に接続しローカルに保存する事が出来た。しかしこのツールは「配信は生もの」という考えに真っ向からぶつかるものであり忌避されてもいた。


二次裏方面では派生の避難所ではイエローページの様なものが作られていたが、その他の鯖には配信を探すための仕組みは一切なく視聴者が配信スレを自力で見つけるしかない。これは二次裏の配信だけにとどまらない一期一会の文化が深く関係しているだろう。
その影響もあってか録画ツールはほとんど使われていなかった。そもそもPeerCast方面とは交流が無かった為に録画ツールの存在を知る者自体が少なく、知っていても話題に上がることすらごく稀だった。また、録画ツールを知る者はPeerCast方面でのあれこれを知る者でもある為、公にしたがらなかったのだと思われる。


ニコ生方面ではイエローページに相当する生放送一覧から探すほか検索も出来る。また、ニコ生アラートという通知アプリが存在し放送が開始した事をpush通知で察知出来る。またブラウザ上でフォローしているコミュニティが生放送中かも簡単に確認できる。
2009年12月末からは過去一週間まで遡って配信を見ることが出来るタイムシフト機能が実装され配信者が使用するかしないかを選ぶことが出来る様になった。










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DPS=火力職? MMOの方言について
2018-12-19-Wed  CATEGORY: ゲームとオタク文化
MMOはプレイヤー同士のコミュニケーションも大きな魅力である為自然と様々な言葉が生み出され、結果としてそのゲーム独特の方言をプレイヤー自身が方言と知らないままに使う、という事がよくある。
その為、まったくそのゲームになじみのない人にも言葉が通じる様に注意を払わなければ色々と困った事が起こる事もある。そう、"DPS"の様に。


2018年現在、「高い攻撃力を継続的に出し続ける職業(役割)」の事をDPSと表現する事がままある様である。


結論から書けば、どうもこの表現は世界で最もプレイヤー数が多いMMOであるWorld of Warcraft(2004年~)でDPSという用語が昔から使われており、FF14(2013年~)でも公式にDPSという単語が上記の意味で使われている事から日本で広まったようだ。



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さて、DPSという言葉になじみのある方からすると一体何がいいたいのかわからないかもしれないのでそれを書くとつまりこういう事である。


「"DPS"ってのは『秒間あたりのダメージ』であって職業の名前じゃねーよ」


一体なぜ「火力職」と呼ぶべき用語が「DPS」と表現されてしまうのか、引っかかりすぎて受け入れられないのである。
いや、始めたMMOで皆が当たり前のように「高火力職」の事を「DPS」と呼んでいればきっと自然と受け入れて慣れていくのだろう。しかし、そんな方言に一切なじみのない立場からするとおかしな表現をすんなり理解して当然、の様な言い方をされても困るのである。


具体的にDPSと表現すると何がおかしいのか列挙してみる

・"DPS"とは"Damage Per Second"の略であり「単位」である
・"DPS"という表現になじみのない人からすると「職業」を指している事が全く分からない
・「秒間あたりのダメージ」という意味しかなく「高火力」という意味はない
・「秒間あたりのダメージ」という意味しかなく「継続火力」という意味はない
・DPS(1秒あたりのダメージ)というからには「瞬間火力」に着目している様に見える


違う言葉で例えて表現すれば

「明日10時にKPHで迎えに行くよ」と言われて"KPH"が車だと分かるか?

「"KPH"は"Kilometre Per Hour"の略で車の事だよ」と言われて納得出来るか?
という事なのである。


「"km/h"は単位だろ、何で車の事になるんだよ!(速い乗り物ならいくらでもあるだろ……っていうか速いか遅いかすら示してねーだろ!!)」とならないだろうか?(出来ればなって欲しい)


この書き方で"DPS"という表現に違和感がない層にもヘンテコなざりざり感を理解してもらえるといいのだが。


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さてさて、では次にどういう経緯で"DPS"という表現が定着したのかという話をもう少し。

WoWやFF14では職業や装備毎に1分間に与えられるダメージ量から秒間ダメージを算出し、DPSを比較して攻撃職に向いているかどうかを調べる文化があるらしい。
その数値を比較して「高いDPSを稼ぎ出す職」を決定するから自然とDPSと呼ぶようになったのだとか。
つまりこれは実際には"DPM"(Damage Per Minute)であって、「継続火力能力」を指している。

おそらくだが、"DPM"という呼称ならまだ、受け入れがたさはマシだったかもしれない。
「DPS」という瞬間火力を指す用語だったゆえの違和感は無くなってくれるし、継続的な高火力を期待しているのだろう、という事もなんとなく分かるのだから。



"DPS"という用語になじみのない人に対してであっても

「高DPS職」「継続高DPS職」

という表現なら、多分そこまで抵抗なく理解してもらえるはずだ。
ただ、前者の表現は「瞬間的に高火力を出せる(だけな)んだな」と理解されても文句は言えない。

「ええっ、わざわざそんな言い方しなくても良くない?」
と思った方は"DPS"という表現に慣れすぎている。
「方言」というのはより標準的な方に合わせるべきものなのだ。
”郷”の内なら全く問題なくとも、外の世界にそのローカルルールを持ち出してしまうと問題の火種になってしまう。
特に、本人がそれをローカルルールだと知らない場合が最悪で、理解されない事に対して相手をバカにしたり憤ったりしてしまう事が往々にしてある。実際、ネット上でそういう例が散見される。

……MMO文化圏であればメジャーのようだからそれでもいいと思うのだけど、FPS圏だとか全く別のところに持ち込めば当然揉めやすいので気をつけて。
もちろんWoWやFF14経験のない友人と話す時も気をつけて!

完全に訛った喋りで「ぜんぜんなまってねっすよ?」って言ってる感じなので。



関連した話として

「DPSってどういう意味?(秒間ダメージなのは分かるけど使い方おかしくない?)」

という問いかけが

「DPSって初めて聞いた分からない、何かの役に立つの?」

という意味に見えてしまうだろう事も話をややこしくしている……。
言葉の使い方がおかしいから「"DPS"は火力職を指す○○用語だよ」の様な説明が欲しいのに
「DPSっていうのは秒間あたりのダメージの事で……」
と、そんな事は知ってるんだよという説明が始まってしまうのがとてもよろしくない。

ある種のゲームに入れ込んでいる場合はそのゲーム固有の表現と、世間一般に通用する表現とに意識的な方が何かといいと思う……。



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変遷を推測してみると


継続高DPS職 → 高DPS職 → DPS職 → DPS(職業の事)


だろうか?
他のMMOの例としてROの場合は


高火力職 → 火力職 → 火力(職の事)


という言い方はする。
MMOでチャットするうちに末尾の「職」が落ちるのはよくあるのでこれはわかりやすい。
まずいのはやっぱり「DPS(秒間あたりのダメージ)」というDPS本来の意味がまるで残っていない事だろうなあ……。



「FF14(やWoWでは)『継続的に高いダメージを出し続けられる職』の事を"DPS"と言うよ」

と最初に言われれば様々な事が円滑に行くだろうと思う……。





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あるWizのラグナロクオンライン昔語り
2018-10-30-Tue  CATEGORY: ラグナロクオンライン
友人にROの昔語りをしている時に見つけたやねうらお氏の


Ragnarok廃人伝説
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20060723



という一連のエントリが面白く「ああ、自分も今のうちに過去のRO時代の話をまとめておこうかな」と思ったのでつらつらとROではどんなプレイヤーだったのかを書き残しておこうと思う。



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VSエルダー戦


まず最初に晒す↑の画像は、2006年のある日のSSである。
このSSに自分がどういうプレイヤーだったのかのほとんどが詰まっていると思う。
このWiz(ウィザードの略)がどのような種類のプレイヤーなのかを語っていこう。


僕は2004年の春から2006年頃まで熱心にROをプレイしていた。
ではそれがどのような時期だったか。

千里の道も一歩から
https://mome-n.com/


さんの

ラグナロクオンラインの接続人数(2018)
https://mome-n.com/ragnarok-online-active-users/



のグラフに、主要な出来事を書き込んだ画像を使って説明してみる。

2002年~2017年までのRO接続人数の推移2002~2017年RO人口推移


見ての通り、ROの人口が最も大きくなる時期に始め、衰退し始めたところでやめている。だから、その当時の熱気を肌で知っているプレイヤーの一人だったと言えるだろう。
始めた当時は大学に受かったばかりの春で、ちょうど暇を持て余していたのも理由の一つ。受験の前から何やら盛り上がっていたラグナロクなるものを触ってみたい、ぐらいの動機だった。

ROには職業は色々あるが、最初からマジWizに熱を入れていたわけでもなかった。が、Wizに辿り着くまでにそう時間はかからなかったと思う。色々な職を触ってみて、結局Wizが一番しっくりきたし、楽しかった。
最初のうちはネットで攻略情報を探すこともなく完全に自力で手探りでプレイしていた。GHに行ったことも数えるほどで、限界は低く、固定狩場は時計3Fで、Lv80ちょっとで既にデスペナと獲得経験値が釣り合ってレベルが上がらなくなってしまった。

そんな折、世の中にはRO関係の大手サイトやwikiがたくさんあり、職専用スレがあるらしいと耳にしたのが転機だった。存在に気付いてすぐマジスレテンプレを見つけて衝撃を受けた。そこには自分の知らない知識とテクニックが膨大な量、丁寧にまとめられていたからだ。
すぐに読み込みながら技術研鑽を始めた。それがたまらなく楽しかったのだ。そしてマジスレの住人になり、各地を一人で旅して回るようになった。これが、おおよそ2005年末頃の話だ。


自分は本格的にこのゲームを始めたのが遅かったので、HiWizの諸兄があれこれと議論しているのを羨ましく思いながら未転生のWizを駆って、相性の悪い敵だろうがなんだろうがソロで倒して回っていた。騎士団2Fはもちろん、入れるようになってからは生体3Fにもよく通っていた。
この頃に自分のプレイスタイルが確立した。つまり、


お金や経験値にこだわらず、人知れず腕を磨くタイプのプレイヤー


である。
自分のプレイヤースキルが上がる事なら何でも試したし取り入れた。(チートやツールの類はやらなかったが)
そしてたどり着いたのが冒頭のSSである。

人気狩場の時計2Fから3Fへの通路に、エルダーという強力モンスターが現れたと聞くと、法外なデスペナルティも相性の悪さも厭わず単身嬉々として狩りに行く。そして己の磨いた技でもって倒す。そういう図だ。

冒頭のSSはROを知っている人が見れば色々と不思議な点が多いし、見る人が見ればニヤリとしてしまう事だろう。

















追記
SSの中で何が行われているのかを書いておく(長い割に面白くないので興味がある人だけ読んで下さい)

敵のエルダーというのはこのマップで30分に1回1匹だけ湧く強敵。

自キャラはLv98(Lv99が上限)のWizで、Wizはエルダーとはかなり相性が悪い。
理由はエルダーの魔法防御力が法外に高い事と、こちらが詠唱している間に一方的に遠距離魔法で攻撃されてしまう事。本来は物理攻撃職を連れてくれば特に問題なく簡単に倒せてしまう。(要するにわざわざ面倒なことをやっている)

画面左上にショートカット一覧が表示されているが、これを見るとプレイヤーがバトルモードを使用していると分かる。ショートカットの中に攻撃魔法が登録されていないからだ。
バトルモードを使用すると通常はファンクションキーのF1~F9まで(9個)しか使えないところを、Q~O、A~L、Z~.の9*3=27個のショートカットを使用する事が出来る。
更に、左から2番目のニンブルグローブ(詠唱を早める事が出来る)に対してThe Sign(攻撃力が大幅に上がる)の位置が右過ぎる事と、右から2番めの白ポーション(大回復)、一番右のハエの羽(緊急脱出用アイテム)がこの位置にセットされている事から、このプレイヤーのホームポジションは右に寄っている事が分かる。(実際はFGHJが左手のホームポジションだった)
他にもWizではほとんど意味のないバーサークポーション(モーションディレイが減る)を登録していたり、スクロール(ディレイ中に使うとディレイをキャンセル出来る)を登録している事を見るとかなり拘りの強いプレイヤーと分かる。



さて、肝心の画面中央で何が行われているか。

まず目が行くのがIW(アイスウォール)とSW(セイフティーウォール)が使われている事。
通常IWはあまり使われないスキルである。理由はバグが多く他者に迷惑をかけやすい事と、スキル仕様が煩雑で使いこなすのにかなりの知識と技量が求められるからである。しかしながらWizでエルダーを倒そうと思うとどうしても選択肢に入ってくる。
SWはこの当時は3セル以内の近距離攻撃をすべて無効化する強力なスキルではあったが、スキル取得のためのスキルポイントがかなり必要になる上に仕様が煩雑で、かつ使いこなすのが難しいスキルであった。が、エルダーの強力な魔法を無効化出来るのでソロで倒す為に使用している。
SS中でWizにライトニングボルトが使用されているがダメージを受けていないのはSWの為である。

詠唱中のSG(ストームガスト)はWizのメイン火力スキルであるが、詠唱時間が長いので通常は発動する前にエルダーから攻撃を受けて死ぬ。そこを、SSの様な状況に持っていけば安定して詠唱完了しダメージを与えることが出来る。
IWを使用しているのはSGのノックバックでエルダーがどこかへ吹っ飛んでしまわないように固定する為である。また、マウスカーソルがIWに重ならない様に敵の上に乗っているのは、SGが3Hitすると必ず凍結してそれ以上攻撃が当たらなくなってしまうので、それを通常攻撃で叩き割って、6Hit以上命中させる為である。


次に画面下の発言覧に目を移すと、ニンブルグローブ(詠唱時間が短くなる)と、The Sign(攻撃力が上がる)を付け替えているのが分かる。SGは詠唱時間が長いので一回SGを唱える毎に装備を付け替えるタイプのプレイヤーだと分かる(左上のSCリストを見ても分かるが)


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自分で書いておいてなんだけどやっぱり蛇足だった気がする……。












さらに追記


この話をすると
「普通にWizやってるだけじゃねーか! ”お金や経験値にこだわってない”とは言えない!」
と言う人が現れるので補足。

ROの中には

「殴りプリ」(支援職であるプリーストで物理攻撃をする前提の構成にする事。当然支援能力は低く万年ソロ)

だとか、

「エターナル一次職」(二次職になれるLvをはるかに超えているにもかかわらず一次職のままでLvを上げ続ける人達。当然レベルの割に弱い)

あるいはそれをも超えて

「スーパーノービス」(一次職のどんなスキルでも取れる。が弱い)
だとか
「素ノビ」(一次職にすら転職せずにレベルを上げ続ける。完全な趣味の世界)


をやっている人達もいたので、彼らからすると「お金や経験値にこだわってない」様には見えないぞ、ということらしい。

しかしながら……

「人知れず腕を磨く」という部分も重要で、自分の場合は「強くなる為なら何でも試して取り入れた」ので、上記の様な

「自分の拘りの為に弱い事を受け入れる」

という選択は無かったのである。
マジWiz系列で”最も強い”(どんな敵でも倒せる)事を追求したという事なのである。

この説明で、どうか「お金や経験値にこだわってないとは言えない」という方は納得して頂けないだろうか、と思う。


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実際の話普通にWizやってる人でSW取ってる人は稀だったし、わざわざ相性の悪い深淵やエルダーや血騎士を好んで倒す人は聞いたことはなかったので……。














さらにさらに追記

「お金や経験値にこだわってない」について


①経験値にこだわる人は複数PC操作やGvへ
②お金にこだわる人は商人コミュニティの元締めへ

と興味が行くはずだ、という話。



①経験値にこだわる人は複数PC操作やGvへ

獲得経験値にこだわるのであれば1PCでのプレイだとかプレイヤースキル自体にはさほど拘らないはずだ、という事に対しては確信があった。
実際マジスレでも何度か一人で2PCでWizとプリを操作して狩りをする人達の話を目にしたし、実際自分でもやってみた。
やってみた感想は

「色々なテクニックを諦めて狩場や狩り方を選べば安定してソロより高い経験値効率を出すことは出来る」

だった。
だが自分はこれを選ばなかった。
「色々なテクニックを諦める」という部分がどうしても許せなかったからだ。自分のプレイヤースキルを高める事が楽しみだったので、そこを諦めることはどうしても出来なかった。

そして、最高経験値効率に拘るのであれば、当時はBAD(ブリトニアアジトダンジョン)でトレイン狩りをするのが最高効率との事だったので、BADに入る為に砦持ちのギルドに所属する事になる訳で、自然、Gvに参加するという道が見えていた。


ちなみにやねうらお氏のRagnarok廃人伝説のコメント覧にかめごう氏による経験値効率の今と昔がまとめられているのでそちらを引用すると



>kame 2006/07/23 21:08
>コメント欄なので長くならぬよう軽く回想してみます。
>
>・経験値効率の今と昔
>2002年8月:廃オークWIZプリ移動狩りは当時としては画期的だった。(時給2M前後)
>2003年9月:深淵養殖が2PCWIZプリで時給3M。
>ドラキュラ弓による無限DS窓手狩りというのもあった。(3~5M程度)
>2004年9月:ゲフェンADとニヨ実装後は長くニヨ狩りが栄えた。
>(3人で13キャラ、トレインLK・トレインクルセ・支援プリ、ニヨセット・S4U・ブラギ・補給露店・補給露店・金剛・和音・SGWIZ・共闘LOVWIZ)これで3キャラ公平で10M)
>2006年3月:生体実装後は、メギン・メギン・フリオニ特化バリアスジュル・EDP・土付与で1PC操作の時給40Mが可能です。
>また、特殊な装備が一切なくても、アサクロ単体のジュピロストレイングリム狩りで5M程度は「誰にでも必ず」出せます。これはもう、本当に誰にでも出せる効率です。ただし控えで支援プリくらいは欲しいです。なくても一応近い数字は出せると思います。高レベルで空いている時間なら7M程度が可能のようです。



との事である。
2004年9月~長く続いたゲフェンAD(ブリトニアアジトダンジョンとも言う)のニヨトレイン狩りの情報はよくマジスレでも話題になっていた。(構成の詳細を見るとなかなかに呆気にとられてしまうが……)
生体実装後は時給40Mが可能と書いてはあるが、上記の条件(神器2個+ボスc4枚挿し武器)を満たせるプレイヤーはそのサーバーのトッププレイヤー達しかいないだろうのでやはりこれをやるには強力なGvギルドに所属して信頼を勝ち得るのが近道だったろうと思う。

それに、そうまでして高い経験値効率でもって高レベルのキャラクターを育てて何をするのか?と考えると、結局複数の高レベルキャラクターを使ってギルド単位の何かをする……という話になるのが自然だと思うのだ。

しかし、自分はこの方向に行くよりWizをプレイするのが楽しかった。






②お金にこだわる人は商人コミュニティの元締めへ

お金儲けするのが楽しい、というのであれば、ボス狩りという道もあるがこれはお金儲けというよりはギャンブルのそれだ。
純粋にサーバーで一番のお金持ちになりたい、という話であれば、それはそのサーバー内の経済を牛耳りたい、支配したいという話だろう。
であれば、やる職業は商人だ。BSやケミといった上位職になる必要もない。必要なのは複数アカウントと複数PCだ。

常時複数露天を出し、常時買い取りチャットを立てて、サーバー内の市場を調査し、ゲーム外のマーケットコミュニティを逐一チェックしながら、この先のアップデート情報を誰より早く調べて先物を扱う。

そして、商人同士の横のつながりを組織してそこの元締めとなる……実際これをやっていたのがやねうらお氏だったという。


Ragnarok廃人伝説のエントリを読んだのは今日が初めてだったのだが、昔自分が思ったROでのお金の追求を実際にやっていた人の話は驚きだったし、それがやねうらお氏だったというのもまた衝撃だった。

実際、だから今回Wizを追求した人の話を書こうと思った。


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どういう方向に追求するかの違いで、これだけ差が出るだろうなという話。
自分は経験値効率にもお金にもあまり拘りがなかったので、Wizのプレイヤースキルのみを追求出来た。


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ASDとADHD併発型について
2018-08-11-Sat  CATEGORY: 発達障害
http://taimatsuaki.blog87.fc2.com/blog-entry-204.html
前回の内容(ASDとADHDのパターン分類)
の続き。


ASDとADHDを併発している場合について考える。


○ASDの中核要素
・「自分の知っている情報」と「相手の知っている情報」を上手く区別することが出来ない(思考によって分類する)

○ADHDの中核要素
・自分が受け取った情報の中から「今の話題に関係がある事のみに着目する事」が出来ない(必要な情報だけを取り出す事が出来ない)


これらが同時に起こると考えてASD、ADHD併発型の特徴を考えてみる。


ASD, ADHD併発型の特徴
・今話題にしていない情報がどんどん頭に入って来て、しかもそれを相手も感じ取っていると無意識に思ってしまう(従って他者とすれ違い喧嘩になりやすい)
・他者から見ると「言ってもいない事をさも自分が言ったかの様に責められやすい」と感じる
・独特の感性を持ち、自分独自の思考を推し進められるので人と違うアイディアを持てる
・突然降ってきた思い付きを良いアイディアと思い衝動的に実行するきらいがある(それに他者を巻き込む事がしばしばある)




■ASD, ADHD併発型の高/中/低IQ+言語性/動作性優位パターン分類 3*2=6通り

言語性優位ASD, ADHD併発型
高中低低
○トラブルメイカー
・自分にとって正しい事とは違う話をされると必要以上に怒ってしまう事がある
・自分が積み重ねてきた物事には自信があるが、他者から見るといびつな場合がある
・じっくり話し合い本人のペースで物事をこなす事で大抵の事は良い方向へ進ませることが出来ると思われる


動作性優位ASD, ADHD併発型
低中高中
○衝動的に東奔西走
・良い思い付きをした時にそのマイナス面が見えない事が良くあり、皆も賛同してくれると思ってかけずりまわる事が多そう
・会話が上手くいかない事がよくあり、話し相手に負担を強いる事が多い
・ライフハック等が本人にとって必要なのだと納得してもらうまでが大変そう


高IQ言語性優位ASD, ADHD併発型
高高中中
○独特な感性を持った面白い人
・受け取り間違いや思い違いは少なく、よくあるミスの対策も立てられる為、障害持ちと気付きにくい
・たまに相手が見えていない事を話し出すので天然キャラと言われやすい
・旅行や遊びの発案を良くする



高IQ動作性優位ASD, ADHD併発型
中高高中
○自由人
会話ややり取りは大体問題は無いのだが、本人独特の言い回しや表現があるのでたまに意図が掴みづらい
・いつも本人いわく面白い事を考えているので考え事が形になると何かの途中でも飛び出して行きやすい
・多少自分勝手さはあるものの、楽しく人生を過ごす才能がある


低IQ言語性優位ASD, ADHD併発型
高低中低
○喧嘩の絶えない人
・言葉遣いなどは一見普通なのだが相手の何気ない言い回しに対して突然怒り出す事があり、怖い人と思われがち
・見た目よりずっと障害が重いのだが、本人の努力と行儀良さでそれが隠れている
・本人が自分の障害の重さを受け入れられれば生来の努力家な面で状況を良くしていく力はある


低IQ動作性優位ASD, ADHD併発型
低低中高
○知らないうちに孤立する人
・周りからはわがままに見え、話も上手く通じない事が多い為孤立しやすい
・言われた事を単純にこなす能力はある為、一人でやっていけそうな雰囲気は出ていて、それが余計に助力を遠ざけてしまう
・周りが自分の何に問題を感じているのか理解する事が難しい





併発型の生きづらさが浮き彫りになった形。つらい。

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能力と特性によって人をパターン化して考える
2018-08-09-Thu  CATEGORY: 発達障害
18/08/15加筆修正

発達障害について調べ、WAIS-IIIという知能検査を知った。これと発達障害特性を用いて人の知的な働きの振る舞いを予測出来ないかと考えた。

元々の着想としては「動作性に比べ言語性優位な場合をASDと評価するとよく言われるが、発達障害特性とWAIS-IIIで測れるパラメータとは独立なのではないか?」というもの。

以下典型例として
「高/中/低IQ型+言語性/動作性優位+ASD/ADHD」
の3*2*2=12パターンを考えてみる。

なおここでいう高IQ、中IQ、低IQとは知覚統合の高さ(直感的な理解力の高さ)を指している。

(グラフのそれぞれ4パラメーターはWAIS-IIIで測ることの出来る群指数を指している)



■以下の説明の中で出てくる「ASD」「ADHD」「定型」についてまず説明する

○今考えるASDの傾向(定義のようなもの)
・「自分の知っている情報」と「相手の知っている情報」を上手く区別する事が出来ない。これを思考でもって分類する人
・自分が良しとする価値観を持ち、自らの体験を通じてでないとこれが変化し難い(経験知によってでないと考えが修正されにくい)
・自分の気になった物について考え続ける事が苦にならない
・全く異なる前提を持つ人がどう感じるか、という視点を持つのが苦手



○今考えるADHDの傾向(定義のようなもの)
・自分が受け取った情報の中から「今の話題に関係がある事のみに着目する事が出来ない」(必要な情報だけをpick upする事が出来ない)
・思考の多動と衝動性が強いために思い浮かんだ事に思考の中心が移りやすい(作動記憶が高いとより顕著になりやすいハズ)
・思考の多動と衝動性が振る舞いとして「注意欠陥」という形で現れる(「注意すべき事」が頭から追い出されてしまう)
・口頭の場合特に「注目すべき内容」が把握し難い(抽象的な話の内容以外の情報を切り捨てられない)
・文書の場合元から抽象的であり書かれている情報しか存在していない為ピックアップがしやすく、出力される情報にも余計な物が混ざりにくい



○今考える定型発達の傾向(定義のようなもの)
・「自分の知っている情報」と「相手の知っている情報」を無意識に区別することが出来る。
・自分が受け取った情報の中から「今の話題に関係がある事のみに着目する事が出来る」(関係ない情報が勝手に頭に入ってこない)
・群指数のばらつきが少ない
・ASD、ADHD、LD、サヴァン他生まれつきの特殊能力がない
・ASD, ADHD等を持つ人に比べ多数を占める

以下参考
・社会全体で共通の価値観を持とうとする(日本の場合)
・他者への共感性を重視する社会を形成する(日本の場合)
・抜け駆けの可能性を作るよりは足を引っ張る傾向(日本の場合)
・「他と同じ」である事を保つ事で全体として効率化される(日本の場合)




■典型例のイメージを4通り挙げる

言語性優位ASD
高中低低
○空気の読めない理屈屋
・要領は悪い
・共同作業がとても苦手
・一人でこなした仕事に比べ、その場で対応しなければいけない仕事が妙に低い評価となる。(理解されづらい)
・ゆっくりじっくりと作業するペースが本人にとって一番良いペースなのだが周りから焦らされたりするとなぜそれが分からないのかと苛立ちやすい。



動作性優位ASD
低中中高
○会話が困難で直感的
・会話が噛み合わない事が多い為に本来よりも頭が悪いと思われがち
・衝動的に行動しやすく感情的な印象を与えやすい
・臨機応変な対応が得意な為ASDと気付かれにくい(?)
・計画的対応は苦手なので真面目な性格でない場合同じ失敗を繰り返しやすいかも



言語性優位ADHD
高中中低
○天然入ってるおっとり系理屈屋
・ただし空気は読める
・ADHD特性のせいで理屈っぽいと思われにくい
・見かけ上ドジっ子なだけと思われて発達障害と気付きにくい(はず)
・言語理解の高さでADHDの欠点を補うことが出来る(対策を実行出来る)
・思考は緩やかで和ませ要員になりやすそう



動作性優位ADHD
低中高中
○その日その日で思いのままに生きる
・話がよく飛ぶので聞いていないと思われやすい
・勉強より直感的な物事(芸術など)や体を動かす方を好みそう
・失敗しやすく単に出来の悪い人なのだと本来よりずっと低い評価を受け易い
・ライフハックを覚えていく事で生活の大幅な改善が期待できそう





■高IQ型と低IQ型8通り

高IQ言語性優位ASD イメージキャラ……夜神月、牧瀬紅莉栖など博士系、清少納言など
高高中中
○頭はいいが変わった人
・言語理解と知覚統合が高い為通常現れやすいASDの特性がみられにくい
・理屈っぽく生活習慣も変わっているが共同作業が出来ないほどではない
・大学院に多く居そうなタイプ
・プライドが高くなりやすそうで、臨機応変な対応を迫られて能力が低く出た時にそれを素直に認めるのが苦手なイメージ


低IQ言語性優位ASD
高低低中
○思いつきに振り回されながら生きる
・少し話しただけでは普通っぽく見える
・たまにおかしな理屈を重ねて自分の世界に入ってしまう
・自分にとっての真実と他者にとっての真実の区別を付けられない(とても困難)
・自分にとって必要なものであると実感出来さえすれば計画的に物事をこなすことが出来る
・拘りを持って長年続けている事に関しては他を圧倒するものがある


高IQ動作性優位ASD イメージキャラ……リヴァイ、折原臨也、両儀式
低高中高
○学は無いが有能な人
・ASDの特徴は見られないレベル(検出するのが難しいだけではある)
・日本語の使い方が独特で説明は下手(相手がどう考えているのか理解出来ず教えるのが苦手)
・裏社会の様な礼儀礼節がさほど重視されない実力社会で高い地位に上り詰めるタイプ
・学生時代に軽んじられやすく、結果として気が強いイメージ
・面倒な理屈よりわかりやすく結果を提示して納得させようと考えやすい印象


低IQ動作性優位ASD
低低中高
○周りが思うより本人は幸せなタイプ
・思慮が浅はかで独りよがりという評価を受けやすい
・良いと思った時すぐ行動に移す為にしっかり考えていないと思われがち
・衝動的に見える上失敗が多いので評価は低くなりやすいのだが本人はそれに対して不思議がりやすい
・それほど不自由とは自覚していない
・少数でも中の良い友達と楽しく過ごしていく事でそれなりに幸せに暮らしていけそうな印象



高IQ言語性優位ADHD ・失敗までセットの発明家 ・天然系高学歴
高高中中
○優秀だがたまに制御出来てない
・様々な思い付きを実現させてしまう能力があり出来ない事も判断出来る(中止できる)
・計画性の高さと対策能力がある為ADD特性は分かり難いもののドジっ子属性がある
・急に目に付いたものの話をし始める為に「読めない人」と思われやすい(ただし空気は読める)
・自分で考えて正しい行動にたどり着ける為にADHDとは気付かれにくい


低IQ言語性優位ADHD イメージキャラ……柊つかさ
高低中低
○報われない努力家
・行儀良く努力を積み重ねる事が出来るのだが結果がなかなか伴わない悩みを抱える
・ミスに対し強く落ち込みがち(なぜミスを起こすのか? どうすべきか? まで思考を回すことが難しい)
・つい羽目を外して後から反省しがち(重要なシーンでの行動選択に対して深い意味まで即座に思考を巡らす事が難しい)
・周りから愛されてそう


高IQ動作性優位ADHD
中高高中
○鋭い直感力で思いのまま生きる
・少し変わっている位で日常生活で困る事はあまりない(深刻なレベルではない)
・うっかりや失敗はその場の機転でカバーしてしまう(普通ならしないミスをした後そのまま自分でフォローまでするので少し不思議な人に映る)
・常に頭の中で別のことを考えている為突然なにかの結論を喋りだしたりする
・溢れるアイディアを元に高い創造性を持っていそう


低IQ動作性優位ADHD イメージキャラ……春原陽平
(グラフは言語性優位ですが大まかなイメージで捉えて下さいませ)
低低高中
○ついあれこれやって失敗しがち
・男性の場合理屈より筋肉で解決しがち(女性の場合決断を下すのが苦手かもしれない?)
・不器用なんだか器用なんだかよく分からない(同時にあれこれは出来る)
・いつもヒマそうにしていがち(周りから見てくだらない考え事ばかりしている様に見えやすい)
・良い思い付きと称してたまにとんでもない事を引き起こす
・人生がベリーハードモード





■高/中/低IQ定型発達

中IQ定型発達
中中中中
○普通の人
・一般社会で生きる上で最も適した特性を持つ
・周りと同じである事を大切にする
・環境によって自分のあり様が大きく変化する
・「個性とは何か?」と悩みやすい
・生まれつきの能力や気質よりもその後獲得する人格と能力によって人生が大きく左右される


高IQ定型発達
高高高高
○普通の東大生(没個性的な高学歴者)
・何でもそつなくこなす
・将来やりたいこともないので現役で東大に入ったりするタイプ
・能力が高すぎる為に性格に難が出る場合がある
・地道に努力する事が苦手で、怠け癖があったり能力にあぐらをかいて自信過剰に陥りやすい
・特別なこだわりを持ちにくい
・悩みを理解されにくい(自慢やひけらかしだと受け取られやすい)
・自分ばかりが損をしていると感じやすい(他人の仕事や不始末を任される事が多い)


低IQ定型発達
低低低低
○普通の劣等生
・何をするにも均等に上手くいかない
・特別な事は出来ないが世間と足並みを揃えて生きていけば大きく困りはしないはず
・妬みを持ちやすいのでそれらとどう付き合っていくかが人生の課題となりそう
・大きな欠点が無い事が最大の長所なのだが本人はその価値に気付き難い
・性格を磨きコツコツと努力し続ける事が出来るかどうかが人生を左右しそう





■実験的に高/中/低IQで群指数が均等なASDというケースを考えてみる
(ここでは群指数が均等な事を定型と呼び、定型の特性が混ざると仮定してみる)

定型ASD
中中中中
○自分勝手さわがままさのある普通の人
・大人になってもわがままさが直らない様に見える
・定型者的な感覚を持っているので周りとコミュニケーションを取る事で気持ちの行き違いを納得できそうなので問題はさほどではなさそう
・普通の範囲で趣味を持っている(ぎょっとされる様な物にはなりにくそう)
・恋愛が下手(相手の気持ちを読み間違いやすい)
・振る舞いは普通の人とあまり変わりなく見えるのだが、たまに変な勘違いをしやすい印象


高IQ定型ASD
高高高高
○高慢な天才
・出来ないことが無い為に独善的な性格になりやすそう
・世の中の上手く行っていない部分の構造まで理解できるが、それに対して強硬な解決策を提示しやすい
・興味の対象の規模が大きい(複雑・抽象的で高度)
・ほとんどの人の考えや気持ちのあり様がわからない(共感性が低い)
・自分の存在に悩む
・様々な事が分かり、実行出来、結果もそれなりに出せるのだが周囲の反発や反応が思わしくなく無力感を覚えやすそうな印象


低IQ定型ASD
低低低低
○自閉症
・自他の区別が難しい
・他者に出来ることが何故自分に出来ないのか理解する事が難しい
・他者が何に不快になるのか認知する事が難しい
・さほどIQが低くなくても上記の特徴が見られるのではないか(IQ80~90ぐらいでも?)
・おそらく定型者としての特徴はほとんど見られずASDの特性(自閉症)のみが強く出そう




■実験的に高/中/低IQで群指数が均等なADHDというケースを考えてみる
(ここでは群指数が均等な事を定型と呼び、定型の特性が混ざると仮定してみる)

定型ADHD
中中中中
○不思議キャラ
・周りが気付かないような事に気付く一方で話を聞いていない様に見える事も多い
・「天然というかドジっ子というか不真面目というか……」という印象
・生真面目な人から目の敵にされやすい
・ADHD特性が強くなるに従って日常生活が困難になっていきそう
・みんなはしっかりしているなあ、と思いがち
・周りからは不真面目という評価になるのだが本人は真面目に物事に取り組んでいるつもりである


高IQ定型ADHD
高高高高
○常にやりたいことで溢れている
・何で上手く行ってないのかさっぱりわからない
・重大な問題は滅多に起こさないがちょっとした事はしょっちゅう起こす
・気が回るんだか回らないんだかよく分からない(気遣いをしてくれる一方でデリカシーのなさを発揮したりもする)
・面白くなってきたタイミングで邪魔が入りやすい(過集中に入るタイミングで注意が散漫になり普段は留意出来ている様々な注意点が忘却されそう)
・周りからの評価が定まらない
・本人の自覚は割合普通の人に近い(なぜ評価がブレるのかわからない)
・職人的、事務的仕事よりは様々な技能が求められる職業の方が向いている様に思える


低IQ定型ADHD
低低低低
○けんもほろろ
・様々なことが出来ないのだが、これといって分かりやすい障害が見つけにくい為にひたすら低く評価されるだけになりやすい
・本来かなり重い障害を持って生まれているのでもっと頑張りを評価されるべきなのだが、単に努力が足りないとか、不出来であるという次元で終わらされやすい
・あと10年もすれば状況は変わってくるはず、今の社会を生き続けられている自分をもっと認めて褒めてあげた方がいい




またモチベーションが高まった時にtwitterに上げている内容をblogにまとめていく予定(未定)


2018/08/11追記
ASDとADHD併発型の場合の考察を書き起こしました↓
http://taimatsuaki.blog87.fc2.com/blog-entry-205.html

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発達障害についてtogetterまとめ
2018-07-17-Tue  CATEGORY: 発達障害
発達障害当事者(ASD)の松明による発達障害関係ツイートまとめです。
togetterにまとめておいたのでよければ御覧ください。


発達障害当事者によるASDとADHDまとめ(2017年8月~11月分)
https://togetter.com/li/1179334
言語性優位の積み上げモデルと動作性有位の直感モデル




発達障害当事者によるASDとADHDまとめ(2017年12月~2018年1月分)
https://togetter.com/li/1188890
ディスクレパンシー




主に発達障害と関係の深いツイートをまとめてありますが、それとはあまり関係のない思索も一緒にまとめてあります。
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マリオ3一機縛り動画
2018-04-15-Sun  CATEGORY: 動画
FC版マリオ3を一回死んだらリセットという縛りでクリアを目指す動画を投稿しました。
良ければ見てやって下さい。

 縛りルール
FC版マリオ3
・笛なし
・キノコハウス侵入禁止
・フィールドでアイテム使用禁止
・1機死亡で1-1からやり直し


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劇場版SAOレビュー(オーディナルスケール)
2017-02-18-Sat  CATEGORY: 未分類
劇場版ソードアート・オンライン SWORD ART ONLINE ― オーディナルスケール ―
劇場版ソードアート・オンライン SWORD ART ONLINE ― オーディナルスケール ―



劇場版SAOの最速上映(2017/02/18 0:00上映開始)を見てきました。
いつも通り、まず作品を見るか悩んでいる人向けのものを書き、続きに見た前提でのものを書きます。


僕にとってSAOというのは少し特別です。小説を書いて投稿していた時代に大賞を取ってデビューした川原礫先生の、デビュー以前の処女作であり、久々に熱中して読んだ小説でもありました。しかも趣味が似ているのかアインクラッドという世界自体のモデル(ワタル、不思議のダンジョン?、RO、.hack)が分かりやすく、かつ魅力的なのです。
そんなアインクラッド編も、単行本小説にして実に1巻で終わってしまいます。不思議な事に自分はアインクラッド編が終わるとSAOから急速に興味を失っていきました。理由は様々あるでしょうが、少なくとも僕個人にとってはどうやらアインクラッドが好きなのであって、その後の事はさほど興味はないらしいのです。そして今回の映画は、そのアインクラッドに深く関わるエピソードだというではないですか。

昨今VRという言葉が普及した次に、拡張現実、AR(Augmented Reality)という単語を聞く事が増えました。攻殻機動隊で描かれた脳にアクセスし人間の機能が高められた世界を、今度はSAOがオーグマというデバイスで表現します。将来ARデバイスが商業ベースに乗って一般に普及しようという時どんな事が出来るのか、どんな事が起こるのか。それをこの映画ではSAOの世界で表現してくれます。
細かい部分を言えば設定を煮詰め切れていない所はあるでしょう。攻殻機動隊のようなものを期待してしまうと肩すかしを食らうかもしれません。しかしながら、2017年の今から見たAR世界を、とてもよく表現出来ていると思います。SAO事件と名付けられた出来事によって「ゲームの中に閉じ込められてしまった過去を持つ人々」が暮らす世界が好きなら、自信をもっておすすめ出来る映画だと思います。




ここからはネタバレありです。
映画を見た方のみお読み下さい。
つづきを表示
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G600rの分解重り除去とG510sとの相性
2016-10-10-Mon  CATEGORY: 音・映像関係の機材と配信設定
Logicoolの多ボタンマウスG600rの中に入っている重りを分解して取り除いたレポです。G510sとの組み合わせレビュー記事でもあります。併せてどうぞ。

※分解するとメーカー保証対象外となりますので自己責任でお願いします


logicool公式サイト
G600


amazon LOGICOOL MMOゲーミングマウス G600r

(G600rはG600の再販モデルという話で物は同じだそうです)


amazon ロジクール ゲーミングキーボード G510s
G510s


4Gamer G510レビュー記事
http://www.4gamer.net/games/023/G002336/20101005016/




G600の横腹に付いたおびただしい数のボタン。以前から8ボタンマウスを使っていたけれど、2+6つでは足りないと思っていたので前々から気になっていました。悩みましたが物は試しとG600rとG510sのシナジーに期待してこの2つを購入。色々気になる事は出てきましたがしばらく使わないと結論は出せないだろうと使ってました。
気になる点を書き並べてみます。


・G600rのサイドボタンにG510sのGキーを割り当てる事は出来ませんでした(これに言及しているサイトは見たことがない)

・G510sのキーが想像以上に打ち辛く(力を入れて打鍵しないと引っかかって入力されていない事が多い)、角度や位置を工夫しても評判のいい1000円クラスのキーボードに負ける(これは痛い)

・G510sの中央ディスプレイで出来る事がとても少ない(もったいない)

・G600rのボタン数は実は見えてる数(12+2+1個)の約2倍以上( {(12+1)*2}*3個 )だった(そんなにあっても逆に困る)

・G600rは素早く正確に動かすのは少々厳しいのでゲーム用には別マウスが必要(想定内)
・G510sは文字書きには不向きなのでそれ用に別キーボードが必要ぽい(G510sは何の為のキーボードなんだろう?)

・なんだかんだハードウェアマクロは便利(ただ18個*3モードはもてあますかも)

・G600rが想像以上に重くて薬指が痛くなる(中に重りが入っている)


さて、このうち最後のマウスが重い事については中の重りを取り除けば軽量化出来るそうなのでやってみましょう。

内容としては
watchmono http://watchmono.com/blog-entry-2302.html
さんの
ロジクールのゲーミングマウス『G600』を軽量化してみるを試してみたよ、という内容です。
以下画像でさらっと行きます。


※分解するとメーカー保証対象外となりますので自己責任でお願いします






分解前に計量。175g。



分解前の裏面。



使用した工具。この3つだけで問題なく出来ました。



カッターで縁を何度もなぞった後、値札のシールを剥がすようにゆっくり引っ張ってみたところきれいに剥がれました。



うまく縁の糊を剥がせるとこれぐらいきれいに出来るみたいです。



下側はやや失敗。といっても問題ないみたい。開始前に思っていたより簡単でした。



あとはこの4カ所のねじをはずすだけ。



特に無理な力を加えなくても開いてくれました。



これが憎き重りですね。



マウス裏面のねじより径が大きいので大きいドライバで外しました。



この重りは底になにがあるわけでもなく本当にただ重りとして着いていました。



手で持ってみると本当に重くてビックリしました。こんなの付けるなよというのが本音です。



数字にして35gほど。



量りの微調整が上手くいっていなかったのか全部終わった後量ったら30gでした。数字にすると軽く思えるのは不思議ですね。



何か接着剤がいるかと思ったのですが糊がそのまま使えて指で押さえたら問題ありませんでした。今blog記事書いてる間も問題なくマウス使えています。



終了。



重りを取り除いて143gほどに。



マウスだけだと110g。



重り除去前が140gなのできっちり30g軽くなっていますね。



良好です。






G600rの保持は親指、薬指小指で支えているのですが重りを取り除いてからは重すぎてきついという感じは今のところしません。このまま様子を見てみたいですね。
G510sは、キーボードがもう少し打鍵しやすければよかったのですが……。それまで繋ぎで使っていた1000円クラスのもの以下という感触なのでとても悩ましいです。ゲーミングモデルなのに静音なのはとてもありがたいのですが、いっそバックライトも無しで機能特化にして欲しかったというのが本音です。

現状はG600rとMX518を併用しつつG510sを使っていますが、G510sはマクロ用と割り切ってキーボードをもう一つ買うのがいいかなと思い始めています。
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